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ヒツジヒツジ

本日はトッパツプランさんの
ヒツジヒツジを。


hituji1.png
2D横のジャンプアクションゲームであり、
1面クリアすると次の面が選択できるようになる
ステージクリア型のゲームです。体験版もHPで公開されてます。

ステージ内に1つだけある宝玉を取って
ゴールにたどり着けばクリア。
攻撃手段はありません、ジャンプ命です。
落っこちたり弾に当たれば即ミスとなります。
ただしテンポが非常に早く、残機は無限なので、
『ガンガン死のうぜ』という感じ。
その点ではメイドさんを右にとかと遊び方の感覚が似てます。

で、最大の特徴、それがジャンプ。
ひと目見て惚れた。
すさまじくふんわりとしたジャンプであり、
操作キャラのヒツジの足が速いこともあって、
全力なら40~60キャラ分くらい跳ぶ。
にもかかわらず使いやすい。

回避行動として使えるくらいに初動は早く、
しかし落下タイミングを図るために、押しっぱなしにした時の上昇時間は長く。
どのタイミングでボタンを離しても、
そのタイミングから1マス以内の上昇できっちりとまる。
また左右ボタンを離しただけでは慣性で動き続けてしまうのですが、
逆方向入力のブレーキは結構強く、
やはり1マス以内に止まります。
しかしそれらすべてはあくまで滑らかで、とてもふわふわしている。

……どんだけ調整に時間使ったんだろうかと。
コレたぶん内部の軌道計算式とか凄いことになってますよ?
ただの放物線なんて比べ物にならない、スゴイジャンプです。

またこういうゲームの場合、
アスレチックな障害物が非常に重要なわけですが、
一つ一つの仕掛けが実に丁寧に作られてます。
グラフィックも綺麗で、何が起こるのか見た目でわかるし、
動作も規則正しいものです。
さらに一つ一つはシンプルなのですが組み合わせの扱いが上手い。
対処法の習得を一つ一つ積みかさね、
いきなりだったらさじを投げそうな難しい仕掛けに
ビギナーでも対処できるよう導いてくれてます。

(ゲームそのものはかなーり難易度高めですけどね。)

さらにリプレイがまた実に上手くて、
クリアしたときまずリプが流れるのですが、
そのステージで今まで死んだヒツジが全部ゴーストで表示される(↓)。
hituji2.png

『ガンガン死のうぜ』というゲームなわけですから、
難しい面なんかでは
何十匹というヒツジが一斉にスタートして、
次々に脱落していくさまを鑑賞できるわけです。
クリアできてよかったー、としみじみ思いながら。
…いやもうその達成感ったら、すごくいいです。

そんなわけでして、至極丁寧に作られているハードなゲームです。
ルールがシンプル故に抜け道はなく、
純粋にテクニックと記憶だけがモノを言うのですが
だがそこがいい。
割と音ゲーにも通じるものがあると思います。
そういうゲームが好きな方、まずは体験版から是非ご一遊を。

ver1.31パッチを用意しました。

毎度、宗であります。

・・・ごめんなさい、ver130はかなり良くないデータでした。
ヤバいものを新たに入れてしまっていたのが発見されました。

ver131を用意しましたので、
ver130を適用した人は必ずこれを適用して下さい。

そうでない方もできるだけこちらでプレイして下さい。
バグ修正だけというのも申し訳ないので、
ベースファクターを2点増やしたりしましたので。
(一部のすげー方にはすでに意味のないものになっているかもしれませんが・・)
snap0002_20120201235339.png

明後日から開始される委託版につきましても、
なるべくこのパッチを適用してから
リーサルクライシスプロトスフィアをお楽しみください。

なお、このblog上での体験版より先のネタばれになる情報は、
2月10日(金)までは「管理者のみ閲覧可」
の状態での書き込みをお願います。
それ以降であれば何でも書いて構いませんし、
2月10日以前でも、ここ以外の場所であれば攻略情報等を
好きに共有して頂いて構いませんので。

今回は知識の比重が大きいですしね。

冬コミの戦果の感想。 東方レギオン

まあデバックはデバックで今も続けてはおりますが
(いやほんとすんません、報告頂けて助かってます…。)
それだけだと俺も来てくれる方もつまらないので、
冬に入手した同人ゲームに関する感想などを
そろっと出していきたいと思います。

夏が豊作だったから冬は流石に枯渇してるんじゃないかな…と思ってたのですが、
そうでもなく、特に続編ではない良い1作目や期待できそうな体験版が多かった。
というのがこの冬の感想でした。


というわけでまずはこちら。
天空時計さんの
東方レギオンを。
snap0022.png


こちら、東方プロジェクトを原作とする2次創作のSTGです。

まず1画面固定で、必ずボスが居て、
それを倒せばクリアという短いステージが沢山ある
…という形式からして一風変わっているのですが、

メインの攻撃手段が
雑魚敵のコントロール奪取です。

いや、メインショットもあるんですけどね。

敵がザコでもかなり硬く、さらに普通に接触するまで接近してきます。
5匹以上湧いて、それがどんどん接近してきたら、
そいつらの撃つ弾はまず避けきれない。

……というかザコ敵が基本的に強いんです。
その程度の状況は当たり前に発生します。

しかしだからこそのザコ敵奪取。
ボタン一発で虹色のフィールドが発生し、
そこに引っかかったザコ敵は、
Gダライアスやギャラガ類の味方よろしくの
耐久力が有限のオプションとして扱えます。


当然、強い敵、便利な敵はそれだけ強い味方になります。
それも1体だけではなく、1秒程度はフィールドを出しっぱなしにでき、
そのタイミングに引っかかったザコは、
耐久力はそのまま据え置きですべて自分の味方にできます。
キャラ3体も使えば自機の攻撃力を上回り、
盾としても使えるので、
殆どのステージではこれらの味方キャラが頼りです。

耐えに耐えてから一気に巻き込めば、
数の暴力にさらされていたのに、
一瞬で逆転して10も20ものキャラを仲間に変えて、
数の暴力が手にはいる。
これが非常に快感なのです。

さらにこのシステムは、1回使うだけならはシンプルなのですが、
奥の深さもかなりのものです。

まず、ザコ敵を味方にすると、
そのキャラからも奪取のためのフィールドが出ると言う事。
つまり連鎖するんです。
snap0004_20120122201124.png
敵がもし画面を埋め尽くすほど存在していたら、
ポンポンと複数回展開するだけで、奪取のフィールドは全域に及び、
すべての敵を味方にできてしまいます。

しかし、展開するためにはMPチャージが必要であり、
仲間が増えると展開に多くのMPを必要としてしまいます。

つまり仲間は多ければいいというモノではなく、
活用できない仲間は逆にお荷物にもなりえてしまうのです。
これのおかげで先の先を考える戦略要素が実に深い。

他にも装備アイテムとかザコキャラの特性とかの要素が絡み、
特に後半のステージでは全体を見据えた戦略的な思考が要求されます。
ゆえに、恐らくこのゲームは、
『弾幕STGの弾よけ』能力と、
『リアルタイムSLGの戦略的判断力』の
両方を駆使する必要がある。

そういう点で、結構人を選ぶゲームなのかもしれません。

しかし、苦戦する面があっても、
『苦戦する=ザコキャラが強いかいっぱいいる』
という事が多いので、上手く作戦がハマればむしろそれが力になる。
俺つえ―状態になって一瞬でクリアできたりしてしまうのです。
この喜びはなかなか他ではお目にかかれないモノがあります。

ストーリーも、まあ短くはあるのですが、
キャラへの愛が伝わってきてほんわかと楽しかったです。

とまあ、そんな感じで。
ちょっとストイックな所はありますが、
チャレンジャー精神のある、もしくはマゾプレイヤ―の自覚のある方は
是非挑んでみてほしい。
そんな感じの一作でした。

バージョン1.20パッチアップしました

ども、多くの皆様にお世話になっております、宗であります。

とりあえず1.20パッチを作成しました。
前回のはとにかく急場になんとかしないとヤバいものを優先して潰したもの、
今回は時間をかけて直す必要のあるものまで直したもの、
という位置づけになります。

申し訳ないことにまだ全滅には至ってないようなのですが、
それでも相当、進行できなくなるようなものはなくなったと思いますので、
出来る限りパッチをあてた状態でプレイなさって下さい。

あと、遊び味的なところも、今回は多少変更しました。
難易度が上がったか下がったかに関してはさておき、
面白い方向に変化した、というのは断言できますので。
snap0002.png
本当にすみませんが、
このパッチをあてても何か起こってしまうようでしたら、
引き続きご報告等、よろしくお願いします。
楽しいぜとかつまらんぜー、という話も当然歓迎ですよ。

したの根も乾かぬうちにVer1.11

はい、まことにすみません。

プロトスフィアパッチ1.11

というものを作成しました。
未パッチ状態からでも、
最初のパッチが当たったものからでもどちらからでも適用できますので、
出来る限りこちらを適用してからプレイなさってください。

それではー。

ver1.10→ver1.11--------------------------------------------------------------
・スフィアタイラント使用時に強制終了することがあるバグを一部改善

ver1.00→ver1.10--------------------------------------------------------------

・セーブデータを大幅に軽量化。
・スフィアタイラントを使用してもすぐ終わってしまうことがあるバグを修正
・90、100面のボスの名前がライブラリに記載されないバグを修正
・ストックアイテムを一つ新規追加「アンチニードル:ステージ内のニードルを全消去」
・スフィアタイラントの空間が壊れた時、ボスが帰ってこないことがあるバグを修正

Appendix

プロフィール

大雪戦

Author:大雪戦
大雪戦の開発日誌らしきもの。

バグ報告、質問、要望、ゲーム感想など、
コメントに残していただければ幸いです。

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