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強行突破封じについて。

リーサルクライシスのPCであるクラリーノさんは、
夏コミ体験版を遊んでもらった方は体感したと思いますが、
強行突破力が鬼のように高いです。

STGの弾と対して変わらないスピードで、バリアと攻撃力を両方持って、
さらに重力無視で好きな方向に突進できる訳ですから。
敵を無視してまっすぐゴールに向かえば、
HPを削りきられる前にゴールできてしまったのではないかと思います。

まあ、序盤はそれで良いと思ってますけどね。
「これ、最後までこんな単調なゲームをやらされるのかなー?」
とか思っている方はご安心ください。
強行突破を止める要素は用意してあります。
snap0008.png
この画面の右端に見える壁。
シャッターと呼んでいますが、
この壁自体にはどんな攻撃も通じません。
同マップ内の中ボス的な敵を倒すと自壊して通行可能になります。
まあ、これがファイナルファイトなんかのスクロールストップと同じ役目を果たす訳です。

他にも、アサルトの進行方向を曲げてしまうダッシュボードとか、
重力以上の力で吸引してくるブラックホールとか、
強風を起こす敵など、
アサルトを止めはしないが、考えなしにアサルトしてると痛い目にあわせる材料は
いろいろ用意してあります。
単調なゲームには多分ならないから安心してください。

冬コミ当選〜。

まあサークル内一部で落選してくれー的願望を
見たり見なかったりもしたのですが、
12月30日(水) W-46b、冬コミも出陣することが確定しました。
かなり真ん中へんのお誕生日席で、
隣にはむらさめさんことPlatine Dispositifが配置されています。

ちなみにリーサルクライシスの開発現場の状況を率直に申し上げると、
「遅れているがギリギリ間に合うと思う」くらいの完成度ですね。現在。
(皆様から指摘されたバグ、不親切ポイントは基本的に全部直したつもりです。
ご協力ありがとうございました。)


なおー、冬コミ前に「ネット配布用体験版」を出すつもりでおります。
夏コミで体験版を買っていただいた方にも楽しめるよう、
手に入るアプリケーションを大幅に改竄するつもりですので、
夏に遊んでくれた方もぜひご試遊下さい。
circuit2.jpg
…あ、それより先にちょっとした事をするかも。

警告というか注意というかまあそんなもの。

とりあえず背景全部描き終えて、
アプリケーションの量産とイベントシーンの改良に
いそしんでいる今日この頃なわけですが、
ふと思ったというか気がついたことがあるのでちょっと一言。

リーサルアプリケーションを持っていて、
まだアルティメットをプレイしていない方、クリアしていない方。
なるべくリーサルクライシスより先にクリアしておくことをお勧めします。

リーサルアプリケーションを知らなくても
リーサルクライシスは多分大丈夫なはずなのですが、

リーサルクライシスを知ってしまった状態で
リーサルアプリケーションを遊んだ場合、
リーアプの物語で一番大切な所が最初っからネタばれした状態になるので、
面白さがかなり減少してしまいます。

まー、ここを読んでいるほどディープな方で、リーアプ未クリアって人は
「…いるのか?」って感じですが、一応。

ネガゼロが面白かった件について。

はい、同人ゲームではありません。
18禁ソフトです。
若人はスルーして下さい。

ネガゼロ NEGATIVE ZERO
ウィル エターナル
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購入の動機は2点。

一つはキャラの立ち位置構成がリークラに近そうだったので、
かぶってたら避ける、及び参考にできる画や設定を手に入れるため。
(※締切踏んづけていても知識の収集&休憩時間は取ってます。
 ゲームをやらない人間がゲーム作るなんて形は良くないと思いますので。)

もう一点は、ゲーム概要をHPで読んだ限り、
『好き勝手に自己都合のハッピーエンドを作りだしている魔法少女と戦い、
 改編された世界を修復していく』
という話のゲームだということだったのですが、
…それで納得いく終わらせ方ができるのか?
という点に非常に興味があったからです。

でまあ、購入して、基本息抜きの時間にやってました。

このゲームは、単純にADVという訳ではなく、3つの要素で構成されており、
普通に物語を進めるADVパート、
魔法少女の改竄後の記憶に逆裁のごとくツッコミを入れて治していくデバッグパート、
魔法少女と戦う戦闘パート、が存在します。

デバッグパートは単純に真実に到達できればOKというだけでなく、
へんなところでツッコミを入れているとアブノーマルな18禁ゲー的な展開まで転がったりもして
コレもなかなか面白かったです。
戦闘も派手にエフェクト効いててチェーンつなぎが面白いんですが、
なんといってもこのゲームで一番すげえ!と思ったのは
ADVパート(いやちょっと違うか?)、とにかく、本筋の流れそのものでした。

ADVはネタバレすると途端につまらなくなるから何も言えませんが、
このゲームは間違いなく当たり、宗的にはスマッシュヒットでした。
それこそ、ココに感想を書きたくなるほどに〜。


ただしけっこう長いので、社会人の人には途中からは攻略サイトの併用をお勧めします。
あと、実際にやって、途中で折れた人も、
攻略サイト見ながらでいいから続けてみることをお勧めさせてもらいます。
(2chの該当スレはネタばれ全開なのでそれ以外で!)

リプレイが欲しい、のです。

「リプレイは、プレイヤーへのサービスというだけでなく、
 デバック時や宣伝用スクリーンショットの撮影に
 役立つものである。」
と、先日某同人サークルのM氏より聞きまして、
一応夏前から適当にでっち上げてやろうとは思っていたのですが、
ちゃんとインターミッションの一項目として、作りました。リプレイ。

きっと今回はリプレイ機能を使ってくれる人がいるだろう、という思惑もありますが、
本作のデバックは間違いなく死ねるので、それを緩和したいという所も強いです。

ま、こんな感じのページになります。
Replay.jpg

本作リーサルクライシスはステージクリアをするごとに1回シーンを切りますが、
そのたびに「リプレイを保存しますか?」
「何番に保存しますか?」
「上書きしてかまいませんか?」
という質問を繰り返すのもうざいので、それはナシにしました。

その代わり、クリアかミスかすると、
ゲームが勝手にリプレイデータをこの左側にバンバン保存します。
で、とっておきたいリプレイデータは、後でプレイヤーがこのページを開いて「お気に入り」に移し、
保管しておく、という形になっています。

そんな感じで入れ物は一応形になったのですが、
今のところリプレイの再現成功率はすがすがしいほどに0%。
ランダムの入力に失敗してるとかイベントでずれたとかそーゆーこと以前の問題っぽいです。(汗

…ま、多人数でデバックやるまでにはなんとかしたいと思います…。

Appendix

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Author:大雪戦
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