まあデバックはデバックで今も続けてはおりますが
(いやほんとすんません、報告頂けて助かってます…。)
それだけだと俺も来てくれる方もつまらないので、
冬に入手した同人ゲームに関する感想などを
そろっと出していきたいと思います。
夏が豊作だったから冬は流石に枯渇してるんじゃないかな…と思ってたのですが、
そうでもなく、特に続編ではない良い1作目や期待できそうな体験版が多かった。
というのがこの冬の感想でした。
というわけでまずはこちら。
天空時計さんの東方レギオンを。
こちら、東方プロジェクトを原作とする2次創作のSTGです。
まず1画面固定で、必ずボスが居て、
それを倒せばクリアという短いステージが沢山ある
…という形式からして一風変わっているのですが、
メインの攻撃手段が
雑魚敵のコントロール奪取です。いや、メインショットもあるんですけどね。
敵がザコでもかなり硬く、さらに普通に接触するまで接近してきます。
5匹以上湧いて、それがどんどん接近してきたら、
そいつらの撃つ弾はまず避けきれない。
……というかザコ敵が基本的に強いんです。
その程度の状況は当たり前に発生します。
しかしだからこそのザコ敵奪取。
ボタン一発で虹色のフィールドが発生し、
そこに引っかかったザコ敵は、
Gダライアスやギャラガ類の味方よろしくの
耐久力が有限のオプションとして扱えます。当然、強い敵、便利な敵はそれだけ強い味方になります。
それも1体だけではなく、1秒程度はフィールドを出しっぱなしにでき、
そのタイミングに引っかかったザコは、
耐久力はそのまま据え置きですべて自分の味方にできます。
キャラ3体も使えば自機の攻撃力を上回り、盾としても使えるので、殆どのステージではこれらの味方キャラが頼りです。
耐えに耐えてから一気に巻き込めば、数の暴力にさらされていたのに、
一瞬で逆転して10も20ものキャラを仲間に変えて、
数の暴力が手にはいる。これが非常に快感なのです。
さらにこのシステムは、1回使うだけならはシンプルなのですが、
奥の深さもかなりのものです。
まず、ザコ敵を味方にすると、
そのキャラからも奪取のためのフィールドが出ると言う事。
つまり連鎖するんです。

敵がもし画面を埋め尽くすほど存在していたら、
ポンポンと複数回展開するだけで、奪取のフィールドは全域に及び、
すべての敵を味方にできてしまいます。
しかし、展開するためにはMPチャージが必要であり、
仲間が増えると展開に多くのMPを必要としてしまいます。
つまり仲間は多ければいいというモノではなく、
活用できない仲間は逆にお荷物にもなりえてしまうのです。
これのおかげで先の先を考える戦略要素が実に深い。
他にも装備アイテムとかザコキャラの特性とかの要素が絡み、
特に後半のステージでは全体を見据えた戦略的な思考が要求されます。
ゆえに、恐らくこのゲームは、
『弾幕STGの弾よけ』能力と、
『リアルタイムSLGの戦略的判断力』の
両方を駆使する必要がある。そういう点で、結構人を選ぶゲームなのかもしれません。
しかし、苦戦する面があっても、
『苦戦する=ザコキャラが強いかいっぱいいる』
という事が多いので、上手く作戦がハマればむしろそれが力になる。
俺つえ―状態になって一瞬でクリアできたりしてしまうのです。
この喜びはなかなか他ではお目にかかれないモノがあります。
ストーリーも、まあ短くはあるのですが、
キャラへの愛が伝わってきてほんわかと楽しかったです。
とまあ、そんな感じで。
ちょっとストイックな所はありますが、
チャレンジャー精神のある、もしくはマゾプレイヤ―の自覚のある方は
是非挑んでみてほしい。
そんな感じの一作でした。