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ちょっと舞台裏

昔は画像データの保管法なんてとりあえずあればいいやって感じで
バラバラもいいとこだったのですが、
10年も同じことやって泣きを見ること多々により、
流石に多少ルールらしきものを作るようになりました。

たとえばリザルト画面を作ってる絵素材だとこんな感じ↓
resultparts.jpg

絵の右or下側にサイズを表記し、
そのサイズの長方形を絵素材の裏に別レイヤーで作成してあるわけです。
この状態で保管しておき、長方形とサイズを非表示にしたものを本番用画像データとします。

スクリプトにも画像サイズは当然描いてある訳ですが、
画像側に指定サイズを描いておくと、
修正する時やコマが増えた時の手間量やミスがかなり減るんです。
この数字と四角がない時代は頭や足が切れてたりはみ出てたりなんてしょっちゅうでした(汗

敗北とクリアリザルト実装

とりあえず本日の作業で、主人公の敗北とクリアリザルトが入りました。
基本的に残機やゲームオーバーの概念はありません。
負けたらインターミッション画面に戻るだけです。

クリアリザルトはー…今までの作品だと、1面通せるくらいの敵をそろえて、
体験版を出した後くらいに作ってましたが、
今回はリザルトで成長したり武器が増えたりして危険なので
割と早めの積み込みとなりました。
レイアウトが頭痛かったです。

result.jpg


ここで最終的なスコアが決まり、
そのスコアと使用率に応じて、各武器に経験値が入っていくわけです。
この辺、ミッション形式と合わせて考えてみると、
上手いプレイは「効率の良い経験値稼ぎ」であり「効率の良い新しい武器集め」になりますが、
経験値かせぎプレイと武器集めプレイはかならずしも一致しない。

これが、飽きの訪れを遠のかせるポイント…の、予定です。


キーコンフィグ

だいぶ間が空きましたが、キーコンフィグを先日実装。
ある程度作成してからの積み込みだったため、
いあもうバグるわ落ちるわ;

とはいえ、正直「決定とキャンセルがあればいい」というゲームでもない限り、
キーコンフィグはついてないと遊べないくらい重要なモノだと思うので
作らないって訳にも行かなかったです。

PC用パッドのボタン配置って、
メーカーによってバラバラですから。


そーでなかったら難易度設定やりプレイ優先して、
場合によってはキーコンフィグなんてカットしてしまう所ですよ…。
keycon.jpg

でもまあとりあえず片付きました。
次はミスとクリアの処理、かな。


開通〜。

プログラマーが見たらつっこみどころ満載なんだろうなー・・・
という長いスクリプトを書き書きして、
本日ようやくセットアップとメインステージがつながりました。
(ステージやセットアップをソースの直書き換えではなく、
ゲーム画面内で行えるようにするのは、
複数人数で作業する場合、けっこう重要なのです。
一人で作るモノだったらもっと後でいいんですけどねー)
stageselect.jpg
ちなみに本作では、1つの面にS〜Dまでのクリア条件があり、
条件を満たせば新たな武器が手に入ったり、HPやEPの最大値が増えたりします。

これによって普通に面白さをUPさせる『成長要素』を搭載し、同時に、
「開幕バースト」や「無着地クリア」、「全つなぎチェーン」等、
このゲームの楽しい遊び方(汗 にプレイヤーを導きます。

…と、プレゼンするなら言うところです。
世の中に成長ルールは数あれど、
これが一番リーサルクライシス向きだと思ってます。

セットアップ画面。

ぶっちゃけ作ってて面白くないにも関わらず、
エライ面倒で時間のかかるパート、
それがインターミッションとかセットアップとか呼ばれるパートだと思ってます私的に。

ウチのサークルの今までのゲームは
基本的にタイトル画面とコンフィグくらいしかなかった訳ですが、
今回は武器(ゲーム内ではアプリケーションと呼びます)とステージの選択画面が必須。
あとセーブも。

という訳で、ストレス溜めながらセットアップ画面を作り、
botu.jpg
…自主的にボツにしました(汗

「このゲーム、ウインドウ周りがすげーかっこいいんだぜ」
と言って買うゲームを選ぶ人はまずいないとは思いますが、
ここが安っぽいとゲームの品位というか、格というか、
そういうものが下がる気がするんですよね…。

というわけでばさっと自宅にある参考資料(主にゲーム攻略本)を読み漁り、
大手企業のHPの見て回った後、
頑張って書き直しました。
intermission.png

パッと見で差がわかるようなものになってりゃいいんすけど。
どうなんでしょうかね〜?

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プロフィール

Author:大雪戦
ツンデレ始めました。

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