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リークラを振り返ってみるPart2

今度は企画的なネタ解体でございます。

リーサルクライシスは、まず物語ありきで制作されました。
主人公はリーアプで登場したクラリーノ、それが先に確定した上で、
じゃあそいつの性能はどうしようかと考えて、
『このシステム』になった訳なんですね。疾風怒濤なゲームにしようと。

しかしもちろん、アクションルール一つで
ゲームの要素が完全に埋まる訳ではありません。
いわゆるアクションゲームというものは、
『アクション要素』・『フィールド要素』・『成長(変化)要素』
以上3つの要素で組み立てられていると思います。

で。リークラのアクション要素は、それ自体は面白いのですが、
他の同ジャンルのゲームと比べると、応用力に乏しいという欠点がありました。
空中移動と高速移動がほぼ無制限に使えるとなれば、
パズル的なフィールド要素はほぼ全滅です。
動かす箱とか特殊ジャンプで登れる崖とか敵の撃つものを利用するとか、
そういう遊びは入れられない。
故に、むかしむかしのような隠しアイテムはボツとなりました。
(作る側からしてみると、かなり勇気のいる仕様だったんですよー)

ですが、成長要素なしで最後まで飽きずに遊べるシステムではありません。
同じ事の繰り返しでダルくなることは目に見えています。

なので、成長要素として『ミッションクリア制度』と
『カスタマイズ』の要素を入れる必要がありました。
(なかったらクソゲーまっしぐらですよー)

で、このミッションクリア制度という奴がなかなか具合のいいもので。
フィールド要素の可能性がこれによって広がりました。
ミッションの内容に対してフィールド側が意地悪をできますし、
フィールドの面白要素に注目が行くようにミッション内容を決めることもできる、
理想的な関係がそこに発生した訳です。

ゲームのボリュームがアクションにしてはかなりデカイものだっただけに、
そういうフィールド側に尖ったものがなかったら、
やっぱり途中で飽きていた可能性は高いと思っています。
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