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ゼロから始めるアクションゲームの作り方

アクションゲームのシステム構築手順的な話です。
既存作の模倣はじゃんじゃんすべきだと思っちゃいますが、
それはそれとして、そこから一歩踏み込むためにはどう考えるべきか、と。

とはいえ、これはあくまでも宗の個人的な型です。
他の方々がどんな手法を用いてるのかは知りませんよー。


まず。アクションゲームの面白さの根底にあるものとは、
ズバリ「動きの面白さ」、
硬い言葉で言えば「操作で発生する快感」です。
そこを外したら、シナリオや成長システムでどんなに頑張ろうが、
アクションゲームとしてはアウト。
気の抜けたゲームになってしまいます。

この快感の作り方は、突き詰めると2つのパターンしか存在しません。

1.単純な動きに多くの意味を込め、応用することに快感を感じさせる。

2.アクションの結果(大抵破壊)の質か量をプレイ次第で増大させることに快感を感じさせる。

宗の知る限りだと、
1に関してはマ●オのジャンプ(in叩き上げ・踏みつけ)が秀逸であり、
2は●●無双が良い成功見本だと考えます。

大抵のアクションゲームには両方の要素が入ってます。相反してはいません。
あと、面白いアクションが2個3個、一つのゲームに入っていても別にかまいません。
肝心なのは1個のゲームの中に、
どれだけの「面白い」を積めるかです。
質と量、両方の意味で。

ただし当たり前の事ですが、「面白い」の質量が同じなら、
システムはシンプルな方がいいです。
なので無駄に数を積むのは良くありません。

ウチのゲームだと、リーアプやむかしむかしは1番、クライシスは2番寄りですね。
一応企画屋の端くれとして、この段階で「このゲームならではの何か」が
入るようにしてます、最近は。

ま、なんにせよこの動きの面白さを何で作るか「決定」してから、
はじめてそれに合わせてゲームとしての勝ち負けルールを決定していきます。
ゲームとしてのルールを先に決めるのはよくないです。
「アクションの面白さ」に合わせるためのルールが更に必要になり、
ルールが無駄に増えてしまうからです。

面白さが同じなら、システムはシンプルな方がいい。
これは絶対です。

あ、上記1番2番を発案するのはそう難しいことじゃぁないです。
現実世界やどっかのゲームで気持ち良かった「動作」を、
常識取っ払ってから行き着くところまで助長してやればOK。
それが、「面白いシステムのゲーム」と言えるモノの根幹になってくれます。
……まー、見慣れたシスの方が判り易い分、売れたりするっぽいんですけどね(汗

とりあえず今日はこんなところで中断。
この次はタネの組み立て方を。
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