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ゼロから始めるアクションゲームの作り方2 ~自機の動作~

はい、アクションゲームの作り方、その2です。
宗の個人的なメモ書きと化してるような気がしないでもないですが、
万が一誰かのゲーム制作の参考になってくれればいいなと思いつつ続けます。
サークル設立当時の俺は何のセオリーも知らないで右往左往してたし…。

アクションゲームの根幹・売りとなる「面白いアクション」を決めた後、
ゲームをゲームとして成立させるために必要なのがルールになります。
1個のゲームとして成立させるには、決めるべきことが山ほどあります。

けどまあとりあえず、
■1.自機の動作■
■2.基礎となる駆け引き■
■3.ライフ制?とゲームオーバー条件■

この3つが決まってしまえば、後は作りながらでもなんとかなるです。

なお、決定する順番は大抵1→2→3ですが、
それぞれが密接な関係を持っているため、
23を無視して1だけ決めることはできないと思って下さい。

以下、話を判り易くするためにむかしむかし(以下略)を例にとりましょう。
体験版はこちら
http://mirror.studio-ramble.com/download.php?id=3181

■1.自機の動作■

むかしむかしの場合、
「乗れるものは敵だろうがデカかろうがなんでも持ちあげ、投げることができる」
これが面白さの肝であり、雪だるまの芯なわけです。と考えると、
・方向キー左右で横移動、
・ボタンAがジャンプ、
・ボタンBが持ちあげる、
・持ちあげ中にBで投げ、
これだけあればとりあえず成立しますね。


面白さが同じなら、システムはシンプルな方がいい。
これは絶対です。
ですが、単調すぎるとは思います。これならもうちょい面白さを積めるだろ、と。

そこでまず案1として、
『複数のものを持ちあげ可能にして、
どんどん積み重ねて弾のストックを作れる』
という方法を考えました。

コントのそば屋の出前のごとく大量のモノをかついで歩くのも、
マシンガンの如くツインテール娘を投げまくるのも、それはそれで気持ちいいでしょう。
しかし良く考えてみると、この動作は、
「『なんでも』持ちあげて投げることができる」という要素に何も関与していません。
さらに、最低でも「持ちあげる」と「投げる」を別のボタンにしなければならず、
投げるモノを選ぶ機能など用意した日には更に操作が必要になる…。
複数投げにそこまでする価値はあるのか?…というと、ありません。
なのでこの案は切り捨てました。

次に、逆に何があればウリを伸ばすことができるのかと考えました。
「何であろうが持ちあげることができる」と言うことは、
簡単には頭に乗れない敵や、レアな持ちあげられるモノが存在して始めて面白みが発生します。
なので当然そういう敵やモノは在るものと考えた場合、
苦労して持ちあげたモノも平等に単なる弾、ではもったいない。
そこで「ためBで投げたモノにより様々な効果が発生する」
という要素を考えました。

苦労して持ちあげるものによって効果が違うなら、
何でも一度は苦労してでも持ちあげてみたくなりますし、
ハイジャンプやエアダッシュ等の効果を用意すればパズル要素も生まれる、
更にボスの超強力な攻撃をつかんで投げ返したりしたら
超強力なカウンター攻撃ができてもいいじゃないか、とメリット満載です。
それがためB程度でゲームに組み込めるなら、これはアリだと判断しました。
(※ただし、特殊効果は3、4系統+スペシャル5種のみに
  統率すべきだったと後で反省しました。
  このルールのせいで作業量が膨れ上がってしまったのです…。)

以上のような流れで、むかしむかしの『自機の動作』は決定しました。

ちなみに、実際にルールを構築する段階において、
モノを言うのが今までに遊んだゲームの数です。
上記をご覧の通り、メリットとデメリットを秤にかけて決めていくので、
既存のゲームルールを多く知っていた方が、理論展開を速く正確に行えます。

ゲームの企画屋さんの本なんかを読むと、
『ゲームしか知らない人はゲーム企画になれない』とか書いてあることが多いですが、
ゲームの事もちゃんと知ってないとダメですよー。
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