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ゼロから始めるアクションゲームの作り方3~基礎となる駆け引き~

自機の動きが『とりあえず』決まったら、
次は■2.基礎となる駆け引き■を決める番です。
なお、一度決めた事はいつ何時でも覆えして良いと知っておきましょう。
売りや自機の動きによっては、
どうやったってゲームが成立しない場合もあります。
そういう時は考え直す以外に解決策は存在しませんので。

で、駆け引きなのですが、

・少ないリターンを求めるプレイヤーにはローリスクを。
・多くのリターンを求めるプレイヤーにはハイリスクを。
・もっと多くのリターンを求めるプレイヤーには超ハイリスクを。

-その選択権はあくまでもプレイヤーに持たせる。
-最善となる手段は状況次第で変化『しなければいけない』。
-リスクの代わりにコストを支払わせる手もある。
…アクションに限らず、ゲームにおける駆け引き要素の基本です。

まあ、本当にゼロから考えてそういう物を構築するのは非常に難しいところですが、
アクションなら、攻撃と防御(避け)の関係がリスク・リターンの下地になってくれます。
なので、その上のデコレーションでどれだけ面白さを高められるか、
というところが肝になります。


で、具体例と行きますが、
リークラは以前このブログに書いたことあるし、
むかしむかし(略)はほぼ夢●場そのままなので、
リーサルアプリケーションを例にとります。
<こちらで無料公開してます>

リーサルアプリケーションの場合、
銃の反動で空を飛ぶ事にゲーム性を求めることになります。
当然、敵を倒すのにも同じ銃を使用します。
そこには「普通のアクションを操作しづらくしただけのゲーム」
に陥りかねないというがあります。
(まずこういう罠をきちんと見据える事が重要です。
 気付かずにハマってしまっている同人ゲームもたまに見かけます。
 商業はα審査があるからそういうのは滅多に出てないですが…。)

よって、まずマップは縦長であることが必定!
はるか上空にゴールが存在するものとし、
空を飛んでマップを登っていくことを必須手段としました。

また、リスクとリターンの関係として、
・敵を倒す→小回復アイテムが手に入る。
・上に登る→大回復アイテムがマップに配置されている
・攻め気にプレイ(=ハイリスク)→高得点獲得によりレベルアップ(=ハイリターン)
というモノも用意。
これらによって、理不尽なくゲームを成立させ、
『スムーズに上へ向かいつつ、ついでに敵も一掃していく』
という、制作側がやって欲しいと思うプレイスタイルに、
強制感は少なめで誘導することができたと思います。

さらに、慎重にプレイ(=ローリスクのくせにリターンは同じ)されたら面白みが減るので、
時間とともにせり上がってくるサンダーバーを用意。

サブウェポンは最近のアクションゲームとして、
通常ショットのみじゃ物足りないだろうという配慮から加えました。

ここまでで、宗的にはGOサインレベルに到達です。


が、リーサルアプリケーションの場合、その後作成中にもう一つ、
バーストモードなるものを発案しました。
『緊急回避どころかライフ全快、守備力UP速度UP攻撃力3倍、
ただしライフは何もしなくてもガリガリ減っていく。
解除は不可能、生きのびたかったら一刻も早くクリアするしかない』
つまるところ、これ以上ないくらいハイリスクでハイリターンであり、
より激しく遊ぶよう、プレイヤーを誘導するのです。

更に、スタート直後にバーストしてもギリギリでクリアできるところがまたポイント。
これが上級者に対する「更にハイリスクでハイリターン」な遊び方を提供し、
最初からクライマックス的な緊張感のあるプレイを可能にしました。


とまあ、こんな感じでした。
ゲームの面白さってやつは基本的に上限のない加点方式なので、
「これで満点」ということはまずありません。
手を加える余地がないか、どこまでも考えていきましょう。
ただし複雑すぎれば遊びづらくなりますし、
作る手間も増えてしまうので、そこは要コントロールです。
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