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ゼロから始めるアクションゲームの作り方4~ライフ制?とゲームオーバー条件~

はい、四回目になります。今回は死亡ルールの決め方です。

これは、自機の動作と駆け引きがかっちり決まっているのであれば、
難しいことじゃないです。
やりたいことがあればそうする、無ければ最善案を選ぶ。それだけです。

ライフ制?としたのは、ライフ制以外の手段も結構ある
ということです。
FC初期はダメージ=死のゲームが主流でしたし、
マ●オなんかだと、1ダメージ=1パワーダウンですよね。
また、バリアやアイテムで回復薬を持たせる等の、『予備ライフ』等も考えられます。

まーでもぶっちゃけた話、自分のゲームに一番近い既存のゲームを見て、
それの制度を採用すれば、マイナスにはならないです。
ちなみにウチのむかしむかし(略)は、
元ゲーはハートによる個数ライフなのに普通のライフゲージを採用してます。
これは、敵の攻撃の威力差を大きくつけたかったからです。
(雑魚の小弾20に対し、ボスの超必殺は300ダメージとか喰らう)


次に、ゲームオーバーを決める訳です。
もし「ゲームオーバーを決めるって何?」とか思ったら、ちょっと視野が狭いです。
そういう人はもっとゲームを沢山遊んで下さい。

ゲームオーバーを決めるという事は、
『命の価値』を決めるという事でもあります。
・残機制度
・コンティニュー制度
・中継地点からの復活
・パワーアップの維持
……等の救済があればあるほど、
命の価値が軽くなる訳です。

命の価値が重い方が緊張感のあるプレイを楽しめますが、
反面死んだ時のストレスも大きくなるので、
死にやすいゲームほど救済措置を強化するのが適切
でしょう。
たとえばウチのリーサルクライシス。
これは死にまくるゲームです。
なので、ゲームオ―バーという概念すらなく、
単にインターミッションに戻されるだけ、としました。

まあ、そんな感じで良いのです。が。
このカテゴリは100中99以上のゲームが、どっかで見たルールを採用してます。
それだけに、まだ『まったく新しいシステム』を生み出す余地があります。
プレイヤーを驚かせたいなら、真剣に考えてみると良いことあるかもしれません。


以上で悩むところは終わりかと言えばそうではなく、
今まで挙げた要素を決めれば、制作開始しても大丈夫、というだけです。
今度は作りながら
「フィールド要素」と「成長要素」を
考える段階になります。

この要素も軽視できません。
どんなに優れたアクション要素を引っ提げても、
ステージ構成が平凡だと、優れた部分を全く発揮できなくなります。
(マ●オのステージにソ●ックを歩かせることがどれだけ無意味か、
 ちょいと考えてみてくださいな。)
アクション要素の使い方を学習させていく構成、
上手い使い方をしたくなるように誘導できる構成、
コレがあって初めて1個のゲームとして完結する訳です。

また成長要素も、
「飽きさせない」「先への期待をあおる」という重大な役割があり、
必須ではありませんが大きな魅力を得られる要素です。
軽視はしない方がいいです。

という訳で。
次回はフィールド要素、ですかね。
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