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ゼロから始めるアクションゲームの作り方5~シナリオ絡み~

本日はゲームを作りながら決めていく要素の双肩、
『フィールド要素』の考え方をお送りする、
と見せかけて。

作成前に考えとくべき要素、もうひとつ忘れてました。
それ即ち『シナリオ』
ただしゲームを初めて作る、という方には
あまり深入りする事を勧めません。

ケイブのシューティング辺りを参考にして、
『自キャラの設定』と『敵の軍団の設定』を決めて
プロローグを作成すればもう十分だと思います。

いや真面目な話、ちゃんと有意義な物語作るのって、
絶対に時間がかかりますので。
時間かけすぎで制作中止とかマジであり得ます。

ちなみに宗は1本作ってる間に次の作品候補のシナリオの大筋は決めておき、
作るゲームが決定してから1、2カ月くらいで
セリフをゲーム上に書きだせる程度に仕立てます。
(書き出す段階でまたガスガス修正されますけどね)


では改めてシナリオの作り方。
多分いろんな人に怒られるような作り方してると思いますがご容赦下さい。
単品で判り易い、むかしむかし(略を例にとりましょうか。

1.まず、『解決すべき危機的状況』を決める
 →『ツインテール(国民)総生き埋め』
 ※国、地域、世界の危機が定番です。ゲームの規模に合わせましょう。

2.主人公に関して、決められるだけ決める。
 →問題の国のお姫様。投げキャラ、(スト2で言えばザンギエフ)
  テンプレ的ツンデレ、ツインテール。※他20項目くらい決めるだけ決めました。

3.主人公に絡んで最も楽しいと思えるライバルキャラを決める。
 →主人公の姉姫。
 ※ここがすごく重要。
  主人公とライバルの性格が噛み合えば、
  単に受け答えをするだけで、自動的に話が面白い方向に転がります。
  むかしむかしの場合は姉と妹が両者ツンデレという試みだったのですが、
  すごく楽でしたよー。
  受け答えの文章を10往復も書くだけで、あら不思議、
  なぜかバトルする流れになってます、て感じでしたから。

4.決着の付け方を決める。
 →姉妹仲直りしてなんか封印されてた邪悪なモノを倒す。
 ※決着の付け方を決めるというのは、クライマックス~エンディングで何が起こるかです。
  ゲームである以上、必ず何かを倒して決着、つまり『ラストバトル』が必要になります。
  ここで考えるべきは、とにかく
  『振るう剣や拳にどれだけ感情を込められるか』です。
  武器、敵、理屈、ラストバトル限定の特殊ルール等、
  それらは全てこの感情の為にあると言っていいでしょう。
  あ、感情の種類は怒りとか悲しみとか勇気とかなんでもいいです、
  肝心なのは想いの強さを高める事ですよ~。
  むかしむかしの場合、『姉』が決まった時点で、
  姉妹喧嘩→仲直り→ラストバトルは共闘、これしかないと思いました。

5.1~4で足りないものを足し、表現の仕方を考える。
 足りないモノ:黒幕=魔法使い 国民総生き埋めの理由=破れかぶれの願い事
        魔法使いの動機=国と生贄(生粋のツインテール)が必要
        状況説明=姉姫と魔法使いとの語りだけでなんとかする!
 と。むかしむかしはお話の規模は軽いっすから、この程度で済みました。
 他の話だと「状況説明」の確保はえらい大変なんですよ?
 過去話したりナレーションが必要な場合もありますからね。

 表現の仕方:プロローグは童話の絵本チックに、セピア調の絵と文字表示で。
       ゲーム中はボス前会話とボス戦後会話で。
       エンディングは顛末を示す言葉を2ページ分。後は絵とスタッフロール。

 あ、未経験の方々に一言。表現の仕方を舐めちゃいけませんぜ?
 魔法や不意打ち等がしゃべり中に入ったら、文章だけでは済みません。
 キャラを動かす、エフェクトを表示する等のシステムが必要になる事を覚悟しましょう。
 逆に、むしろ敢えて手間暇をかければ、劇的にゲームが面白そうになるポイントでもあります。
 ここは同人が般ゲに比べて(手間量的に)格段に劣っている場所なんで、
 伸ばす方法はいくらでも考えられると思います。ま、究極は要所にムービー挿入ですね。
 
 とりあえず以上ですが、
 シナリオは詰まったら他の人に意見を求めてみると、結構それで進めたりします。
 システムよりも物語は説明しやすいし、レスポンスも返しやすいらしいです。
 もし話すのが恥ずかしい?…のであれば、
 恥ずかしいくらいで丁度いいんだ馬鹿野郎
 と自分に言い聞かせて、
 むしろ積極的に語れ。(なんならウチに送ってきなされ。)
 聴く側はそういうモノの方が聞いてて楽しいんだからいいんです。
 それに恥ずかしいのは最初の2、3回だけです。
 何回かすればその恥ずかしさも快感に変わりますよ。多分。
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