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ゼロから始めるアクションゲームの作り方6~フィールド要素~

ゲームを作りながら決めていく要素の双肩、フィールド要素。
ここら辺になってくると、
割と簡単にゲームを面白くするネタが見つかるので、
楽しくモノを考えられると思います。
ただし何度も言うように、
面白さが同じなら、システムはシンプルな方がいい。
これは絶対です。
面白さに関わりのない要素は、広い目でみれば
大抵の場合ない方がましです。

手間をかけた結果ゲームがつまらなくなった、
なんてことのないよう気をつけて下さい。
『面白いと思っているのは作者だけ』にもご注意を。

フィールド要素と一口に言っても、モノは複数存在します。
大別すると
1地形ルール
2敵・弾・攻撃
3アイテム
4そのゲーム特有の何か

こんなもんですね。

1地形ルールを決める。
床、壁、通り抜け床、画面端をどうするか。
斜面は必要か?この辺が基本ですね。
(斜面は作成難易度を格段に上げます。軽い気持ちで採用すると地獄を見ます)
ゲームによっては壊せる壁とか動く床、強風とかあっても面白いです。

2敵を設計する。
敵というのは、当然自機に敵対するものな訳ですが、
プレイヤーを苦しめればそれでいいってもんではなく、
ゲームを面白くするためのモノであることを忘れないように気をつけて下さい。
そういう意味で、弱い敵から徐々に強く、また強さの質もなるべく幅広く揃えましょう。
複数の敵による連携も考慮して下さい。
と同時に、理不尽なモノは作らないように。
デカイ攻撃には予備動作をつける。
弾の当たり判定は見た目よりちいさめにセットする。
あと、プレイヤー側の攻撃がヒットした時は、
敵にヒットマークをつける!
音を出す!
ノックバックをさせる!
そこは是非、本気で丁寧に作って下さい。
敵を殴って気持ちよければ、最低限の面白さは保障されます。

3アイテムを決める。
まず、アイテム一切無しとするのは、
敵を倒すこと自体がクリア条件になっている場合以外はおすすめしません。
『敵を倒すより無視して先へ進んだ方が得』という
白けた状況を生む危険があります。
まあ定番だと得点アイテムかお金、
それと回復アイテムやパワーアップというところでしょうか。
またアイテムは、プレイヤーをゴールへ誘導する(マ●オのコイン)とか、
隠されたものを探す楽しみを入れる、等の用途でステージに配置する方法もあります。
余裕があるなら『隠しステージの鍵』なんかはかなりお勧めです。

4そのゲーム特有の何か
例を挙げればマ●オの「?」ブロックであり、ゴール前の旗です。
これはもうそのゲームのシステムに完全に依存しますので、
100のゲームがあれば100のパターンが存在します。
今ここでこういうのを作るべきとか言いようがないです。
でもまあ、せっかく俺のゲームといって一歩踏み込むなら、
このゲーム独自の●●、このゲームだからこその△△を、
是非見つけて、採用して下さい。


そしてステージを構成する
1~4の要素が最低限決まったら、
「動けば良いや」くらいの気持ちで一度構成してみることをお勧めします。
机上では判らないことも多いですし、何よりこの段階に到達すれば『やる気』につながりますので。
なお、ゲームの本体を作り始めてから、最低限『遊び』になっていると言えるラインまで、
長くても半年以内を目標にして下さい。

同人のゲーム作成は、〆切りは自分で決められるんだし、
いくらでも時間がかけられる!
………なんてことはありません。
成果が見えないまま時間が経てば、
気力切れやメンバー離散等、嫌な事態が発生します。
長くても半年。
それができないなら、多分そのゲームは身の丈を超えているか、
たいして作りたいとは思えない、作る価値の足りないゲームなのでしょう。
どちらにせよ、企画の見直しをお勧めします。
厳しいようですが、初心者であってもこれは同じ事だと、
宗個人としては思っています。

では、今日はこのあたりで。
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