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ゼロから始めるアクションゲームの作り方7~成長要素~

作りながら決める要素のもう一つの双肩、といいますか、
ゲームの規模によってはメインも張れる重要な存在、それが成長要素です。

実際のところ、フィールド要素と違って、
作りながらでなくても構築可能な気はするのですが、
宗の経験的に、成長要素は後から決めても問題が起こりにくいパートであり、
他の要素がすべて決まってからの方が決めやすいパートです。
なのでまあ、作りながらの段階で考え始めるのが大抵の場合は適切かな、と。

で、成長要素を作る際に念頭に置いておくべきこと。
ゲームのプレイ時間が長い場合ほど豪華にする。
わりと鉄則です。
セーブしながら2時間以上遊ばせるゲームの場合、
パズルアクションでもない限り、
レベルアップ等の能力上昇は検討してしかるべき。
さらに5~6時間を超えるモノなら、単に強くなるだけでなく、
プレイヤーによって個性が出る形を目指して下さい。
成長なしで4時間も遊べば人は飽きてしまいますし、
俺好みの育て方ができなければ、その成長システムにも飽きてしまうからです。
(途中過程が異なれば、最終的に行きつくところは同じでも構いません。)

また、成長要素は2つ3つと用意することで相乗効果を狙う事ができます。
Aシステムを効率よく利用するためにはBシステムを利用するとよく、
逆もまたしかりという型を作れれば、それは楽しい成長スパイラルになるでしょう。
(とりあえずRPGの『レベル』と『装備』がその型の基本です。)

でー。宗は諸事情から、人が成長要素を考える際に
付き合った事が結構何度もあるのですが、成長要素固有の注意事項がありまして。
育てる事が嬉しい成長要素を
ナイスアイディアだと思うな。

……意味、判りますかね?

レベルアップだろうとステータスアップだろうとアクション強化だろうと
ショット数増加だろうと装備の強化だろうとスピードアップだろうとその他etc…
……なんであろうと強くなれば嬉しいのは当たり前なんです。
つまり、成長要素と名乗るものが「嬉しい」のは当然。
どんなクソシステムでもその面白さだけはついてくるものなのです。

良い成長要素とは、
育てて嬉しい『+何かの価値』を持っているものを言います。

システム構築に慣れていない人はそこを判ってない事が多い。
妙に凝ったシステムの割に、得られる楽しさは『強くなって嬉しい』だけって事の
ないようにしましょう。いやマジで。
(それならありがちの成長システムの方が、判り易くて楽しさ同じな分、優れています)

と、まあ難しいことを言いましたが、
成長要素は企画の華、斬新と言えるモノを他の要素よりは生み出しやすいです。
その上、変わったことをすればすぐに目立つ部分です。
宣伝時にもすべてを晒せないシナリオやグラフィックと違って、
ほぼ100%表に出すことができます。
さらに、良いアイディアは流用しやすいため、
その後ゲームを作り続ける場合に重宝するものでもあります。
アイディアでゲームを売る、というのであれば、
一度がっつり考えてみてほしいですねー。


では、今日はこれにて。
次は最後にバランスのお話を。
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