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ゼロから始めるアクションゲームの作り方8(last ) ~バランス取り~

ゲームに必要な要素をある程度揃えて、
実機でキャラを動かせるようになって、
ようやく検討できるようになる最後の要素、バランスです。

ここまでアレが大事だこれも大事だと、いろんな大事なことをお話しました。
……が、
アクションゲームの面白さの75%位は
バランスが握ってると思って下さい。

(※RPGなら90%以上ッス)
いやもうホント、マジで。
どんなに面白いシステムを考案しても、
バランスが正しく取られていないと、『何が面白いのかさっぱり判らない』
というくらい、ひどいレベルまでゲームがダメになります。

実際、むかしむかし~は最後の2カ月前くらいになるまで、
「このゲーム、つまらないよね」とデバッカーの方に思われてました。
リーサルクライシスは「ヤバい、このゲーム、ひょっとして面白くない!?」
と、宗自身がそう感じ、ビクビクしながら作っていた時期すらあります。
そして今作成中のスイカvsメカスイカは、
メカスイカが強過ぎて「遊びになってねーよ」というのが現状です。

この傾向は厄介なことに、
ゲームが斬新であればあるほど顕著です。

新しいゲームを生み出してやろうと意気込んでいる人は、
バランスを絶対に軽視しないでください。
また、適正バランスを見つけるまで、自分の企画を信じ続けて下さい。

で、具体的なところ。
まず、そのゲーム世界の神である制作者は、
敵を無限に強化できるという事を自覚して下さい。
プレイヤーとしてゲームをプレイしていた時は、
クリアの為ならなんでもやっていたと思いますが、
制作者はプレイヤーキャラ(以下PC)を殺すためになんでもやっちゃ、ダメです。
敵の真の目的はゲームを楽しくすることであって、PCを殺すことではありません。
耐久力や攻撃力がバカ高いだけの敵なんてものは絶対作らないで下さい。

一番大量に出す一番弱い雑魚の耐久力は、PCの1~2秒の攻撃で倒せる程度が適正でしょう。
PCが攻撃を連射できないなら1発で倒せていいんです。
更に言うと、雑魚敵は1対1なら相手にならないくらい弱いのが標準でいいんです。
ダメージを喰らう場面ってのは大抵1対1じゃないのです。
次に攻撃力ですが、ステージが終わるまでに、
PCのライフが半分になる場面が1回。これくらいが序盤の目安でしょう。
プレイヤーは、制作者が思ってる以上にビビりであり、同時に死を嫌がります。
半分を切ったくらいで十分ピンチだと感じるものなんです。

(※ただしゲームシステムによっては、上記が不適切の場合もあります。
敵ではなく、PCの攻撃スピードやダメージ硬直の調整が必要な場合もあります。
 頭の中で死ぬほどシミュレートして、実際にもいろいろ思考錯誤して下さい。
 序盤の適正バランスを見つけ出す事の難易度は、システム次第で天井知らずに上がります)

で、その底辺を基準にして、徐々に敵を強め、数も増やし、複雑化させて行きましょう。
理論上の理想的な難易度は↓
Levelgraph1.png
だいたいこんな感じだと思います。ポイントは、
●総合的には段々と難しくしていく
●1ステージ毎に起・承・結を設ける
●前のステージのラストより、次のステージの頭の難易度は低くする
●道中内数か所とボス前に、一息つける温い場面(完全に安全でも構わない)を用意する
ってとこでしょうか。

あーちなみに、プレイヤーさんが感想でムズイのヌルイの言っているのは、
大抵この線一本↓の事だけです。
Levelgraph2.png
しかもこの部分は、プレイヤーの腕によって感じ方に差があります。
ゲームバランスの本当の善し悪しは、総評で面白かった、と言われる事でしか
語られないと思って下さい。

なお、ゲームバランスの設定作業を長くやっていると、
否応なしにどんどん上手になってしまい、
敵の攻撃を単調だと感じるようになり、
難易度が高くないと面白さを感じられなくなります。
つまるところ感覚が難しい方好みに狂ってしまうのです。
これは罠。『面白いと思っているのは作者だけ』状態に陥りかねない、
凶悪なトラップです。
一番良い対策はテストプレイヤーをどんどん増やしていき、
常に新しい感想がもらえるようにすることですが、
それが無理ならとにかく初心を忘れないように努力しましょう。

ゲームバランスという要素は、こんなに難しいものであるにも関わらず、
初日の売上に対しては悲しいほど貢献できません。
そのためつい軽視することになりがちですが、
最初に言ったように面白さの大部分はバランスで決まります。
面白いゲームを作りたいのであれば。ほんっっっとに努力&注意をして下さい。


…以上、スイカvsメカスイカの経過報告が可能になるまでの
場つなぎとしてお送りしました(汗
あくまでも宗なりのゼロから始めるアクションゲームの作り方でした。

ぶっちゃけ初めての方にはあまりお勧めしません。
●●●(←原作名)のキャラで■■■(←ゲーム名)に徹した方が
面白いゲームになる確率も、販売本数も、ずっと高くなると思います。
ですが、ゲーム作りは楽しくはあれど、かなりの苦労と長い時間が必要なものです。
せっかくやるならちょいとだけでも『俺要素』を考えて、
そのゲームだからこその面白さを加えることを模索しても損はないと思います。

少なくとも、宗はその方が遊んでて楽しい。作ってても楽しいです。
まー「コレ読んでゲーム作りました―」
なんて人がマジで現れたりしたら驚きますけどね。
もし通して読んでくれた人がいらっしゃいましたら、
その方にはありがとうございましたと厚く御礼申し上げます。
今後も夏や冬に、これらの説に基づいたゲームという『結果』を示していきますので、
気が向いたらその時はまた、大雪戦をよろしくお願いいたしますです。
それでは~。
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