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ゼロからでなくても使える 小技・注意・心がけ

へい、もう一回だけ製作に関するお話です。

ゲーム作りの上手いヘタの総合力ってのは、
結局は小さい知識の積み重ねが大きいです。多分。
なので、宗が知っているソレも、ここで吐きだしておこうかな、という次第です。
今回の話はゲームを丸ごとを考える場合だけではなく、
全般的に知っておいた方が多分いい事があるネタの羅列になります。

注:プレイヤー専門の人は、今回だけは見ない方がいいです。
 付け焼刃の知識は、楽しいものを素直に楽しいと感じられなくしてしまいます。
 ……知ってしまった事を知らなかったことにはできませんよ?

では、参ります。

・背景/効果音/BGM/ゲームスクリプトは、フリーの素材で十分戦える。
 『フリー素材 ゲーム 』なんかでグーグル先生に聞いてみれば、
 多数のフリー素材を公開しているサイトに案内してくれます。
 スクリプトは『HSP』なるフリーの物で、大抵のジャンルは作成可能です。
 ただし、著作権の扱いはそれぞれ異なるので注意です。

・手の抜きどころを見極める。
 全ての要素に全力を尽くした…というゲームは大抵微妙なもんです。
 要らない場所に費やす時間を削り、売りに力を注いだものが良いゲームなのです。
 『手抜き』はより高品質の物を作るためのスキルだと思って下さい。
 極端な話、ドブ板の木目が一枚一枚違っても、プレイヤーは嬉しくないという事です。

・命名をあなどることなかれ。
 当然キャラ名、そしてなによりゲームのタイトル。
 なんとなく決めただけの俺製ニューワードなんてもっての他です。
 覚えやすく、差別化されていて、何かしら意味を含んでいる。
 そういう名を探しましょう。
 世の中には名前を考えるという仕事だけで食っているプロも居ます。

・システムにも名前をつける。
 新システムは名前がないと、一つのシステムとして認識してもらえない事があります。
 「あーなんかこのゲーム、こういうのが多いな―」程度でただ漫然と遊ばれると、
 そのシステムの良さがわかってもらえずじまいという事も大いにあります。
 たとえ名前自体は覚えてもらえなくても、名前があることに意味があります。
 厨臭いとか恥ずかしいとか言わず、びしっと名付けましょう。

・画面が古臭いと感じたらとりあえずグラデーションを入れる。
 特にウインドウやゲージ回りに有効な手です。のっぺりした感じが無くなります。
 『5x5ドット以上の面積が1色のみ』という場所があったら試してみて下さい。
 (↑黒は例外。)
 模様をデザインするのは考えるのも描くのも時間と経験が必要ですが、
 グラデーションを付けるだけなら10秒でできます。

・「なぜか物足りない」と思った時は効果音を疑う。
 『カーソル移動時』『弾のヒットや被弾』『アイテムゲット』
 『点数が入った時』『メッセージ送り』『時間切れ寸前&時間切れ』
 ……以上のタイミングで効果音が無かったり、あっても調和してないせいで、
 謎の違和感が発生することは良くあります。
 特にヒット音!アクションやシューティングは、絶対軽視しないでください。
 なおこの点に関しては、ほうっておくと慣れて気にならなくなってしまう罠があります。
 一度でも違和感を感じたら、早めに対処してください。

・「まだ物足りない」と思った時はエフェクト画像を大きくor多くする。
 一番手っ取り早く画面を派手にする方法は巨大化と大量化です。
 一瞬で消えるエフェクトなら画面全体を覆ったって構いません。
 また、プレイヤーキャラが無敵だったり操作を受け付けなかったりする間は、
 それこそ何をやってもOK。
 特に同人で、アクションの処女作は控え目すぎる事が多いです。
 市販のゲームの一瞬一瞬をちょっと研究してみて下さい。

・敵の数が足りないけど作業時間も足りない、という時は『色違いの敵』を作る。
 水増しの常套手段なんですが、話を聞くと忘れてる人がたまにいます。
 単に数を増やすだけでなく、色に意味や法則を設けて、
 1つのシステムとしてしまうという手もありです。

・色違いの敵を使ってもバリエーションが足りないなら『巨大敵』を作る。
 ただの雑魚でも縦横2倍サイズにするだけで、
 アクションゲームの場合は大抵『まったく違う敵』になります。
 もちろんドットが荒くなりますが、2倍程度ならまず気になりません。
 世界観が許すなら、検討してみる価値は大いにあります。

・画面が見づらい時(ダメージ受けるまで攻撃に気づかなかったりする場合)はまず背景を疑う。
 2Dゲームの美しく描きこまれた背景は、
 気付かない程度に彩度を落としてある(灰色に近づけている)ことが多いです。
 そうすることでキャラ・弾・エフェクトとの色差が広がり、見やすくなります。
 ウチも凝ってる背景は大抵それをやってます。

・それでも画面が見づらい時はレイヤー順を疑う。
 画面に表示されるモノは、基本的に上から順に
 フレーム>敵弾or攻撃>エフェクト>自機弾or攻撃>敵>自機>背景
 です。(いや、もちろんそうじゃない場合もありますが)
 特に自機弾と敵弾の上下が逆だと致命的に遊びにくくなるので要注意です。
 『新しく生成された物ほど手前に来る』なんてもってのほかです。

・先に作る物は修正されること前提で作る。
 絵でもスクリプトでも、直しが入るのは当たり前。般ゲー世界でも日常茶飯事のはずです。
 修正を恐れていたらどこにも着手できなくなります。
 恐れず作る代わりに、後で修正しやすいように作るのが正解です。
 ただし、他人のパートの修正を頼む時は、誠実に謝ってからお願いしましょう。

・主人公と同じ○○な敵が出ると盛り上がる。
 ボスの外見がプレイヤーキャラと共通している部分があったりすると、
 能書きなしで「強敵」だと覚悟してもらえるので非常に有効です。
 また、ボスがプレイヤーキャラと同様の能力を使ってくると
 けっこう衝撃的に驚いてくれる上に。素材の節約にもなります。
 (ただしうちのリークラのセカンドは、この法則を逆手に取りました。)

・先を予想させるだけでゲームが楽しくなる。
 行き当たりばったりの繰り返しは面白くないのです。
 が、話に伏線があれば、先をあれこれ予想し、期待を膨らませることができます。
 予想は当たっても外れてもいいんです。予想することでワクワクさせることが重要。
 成長システムやワールドマップだって、
 作りようによってはワクワクさせることができますよ。

・気付かれないように仕込みをするのもあり。
 上記の「見せる伏線」とは逆の使い方で、こっそり行う仕込みというモノがあります。
 Aという場面で使われたアイテムが、実はBという場面でも役に立つ、とか。
 ギャグシーンのネタでしかなかったものが、後に重大な意味を持っていた、とか。
 それらは驚きの急展開を発生させることができます。こちらも伏線同様、大切にしましょう。

・ラスボスはラストステージに入る前に名前だけでも出しておく。
 最後に突然出てきたキャラがラスボスとして出現しても「え?これで終わり?」
 と思われる事請け合いであり、非常によろしくありません。
 先に名前と、その肩書きくらいは晒しておき、
 登場時には「やっと出てきやがったな」と思わせましょう。
 長いゲームなら、その敵に対する憎しみをプレイヤーに刷り込んでおくといいですよ。

・ラストは番号ではなく『ファイナルステージ/最終章』等と書いた方がいい。
 「終わりと見せかけて先がある」のはオッケーですが、
 「まだ続きそうだと見せかけて終わり」は非常にガッカリされます。
 物語的にしっかり盛り上がってるならいいのですが、
 それでも一応、この面で終わりです、とプレイヤーに教えておいて損はないでしょう。

・序盤でしか聞けなかった曲をクライマックスで使うと盛り上がる。
 プレイヤーにしっかり覚えさせたらずっと聞かないように仕込むのがミソ。
 例えばスキップ可能なオープニングに使う、とかね。
 なお、後で出す時にアレンジがかっていると、この効果は一層強力になります。

へい、とりあえずこんなもんですかね。
小手先ですけど、これだけあれば1つか2つは役に立つモノが
あるんじゃないかと思います。
難しいのは内緒の仕込みくらいですか。
それ以外の話は本当に簡単な事ばかりですので、上手く使いこなして下さい。
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