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妖精大戦争

はい、今更何を言うまでもない大御所ですね。
東方本家・上海アリス幻楽団による、外伝的なものになります。
基本的に縦シュ―ですが、
宗的には文花帖と東方本編を足して2で割ったような印象でした。
ある程度は普通のシュ―だけど、メインウェポンがアンチ弾幕、という点で。

そのメインウェポンとはどのようなものかといいますと。
溜め撃ちで氷の盾を正面に置くことができ、
置いた氷に触れた敵弾は凍りつき、
その凍りついた弾に触れた弾も凍りつき、と
連鎖的に敵弾の氷化が広がっていき、
一定時間で砕けてその氷の塊に触れていた敵にダメージを与えます。
弾消し兼攻撃であり、待ち時間+実行前に溜めが必要という扱いは、
東方文花帖のカメラに近いです。

攻防一体のこの能力が、このゲームの肝となります。
敵の弾の密度が濃いところに氷を撃てば、
氷漬け連鎖が一瞬で弾の群れ全てを凍らせるので、
避けられないほど大量の弾、というのはむしろチャンス。
(氷を撃てる状態であれば、ですが。)
氷漬けの連鎖が画面いっぱいの弾幕を一瞬でこちらの攻撃に変えてしまうのは、
これまでの弾幕シュ―にはあまりない、大きな快感です。

更に言うと、残機UPとボム補給が得点によってかなり頻繁に発生するため、
先に進みたかったら高得点を狙うべきという構造になってます。
1面あたり3機も4機も増えるので、稼ぎに走った方が
生きのびるのを優先したプレイより全然先に進めます。いやホントに。

故に。遊び慣れたステージでも、より多くの氷漬けを狙うために、
パターンの開拓が始まるわけです。わざと敵を残したり、
自機の位置で誘導して、あっちの弾幕とこっちの弾幕をつなげたりとか。
そうすればその分後のステージで使える残機とボムが増える訳ですから、
普段得点に興味を持ってない人でも自然とやるようになります。
なので何度もやり直すことになりますが、
飽きずに結構何回でも、自分のパターンを探そうという気になる。
おかげで指が疲れてスクリプト打ちが辛いなんてことになってますが(汗

あとまあ、氷付いた敵弾は即座に描画順を下層に移してくれたり、
カスリで氷の待ち時間を短くできたりと、
細かいところにも気が配られています。
開発期間、相当短かったらしいのに、よく気がつくものですほんと。

敵のボスもそれぞれの特徴を持っていて魅力的でしたー。
ルート選択でボスのスペルカードが変わるおかげで、
三妖精達も結構な種類の攻撃パターンがあります。
もうスペルカードはパチュリー並の
手持ちができてしまったんじゃないでしょうか。

まあ、そんな感じでした。
どちらかというと普通の弾幕シューに
ちょっと飽きてる人に薦めたい感じです。
難易度の右肩上がりが激しいですし、
まず弾よけが出来ないと氷を作るまでの溜め時間を確保できないので。
ですが、ソレに耐えられる人にとっては、
この氷の塊作りが今までにない快感を与えてくれるでしょう。

…本当はまだエクストラステージのボスまでたどり着けてすらいませんが、
とりあえず置いといて、他のゲームの研究に流れます……。
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