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QUALIA3

本日は神奈川電子技術研究所
QUALIA3~multi agent~を。
気が付いたらもう3作目とは、はやいものです。

今回、気が付いたら長文になってました。それなりに端折ったんですけどねぇ。

とりあえず、ジャンルと言われればアクションかシューティングです。
しかし縦か横か3Dかと聞かれたら、
これは「クオリア」ですと言います宗は。
それくらい根っこからルールが独自のものなので。
なので、他のゲームで培ったスキルは全く役に立ちません。
神の弾幕避けができる人も、目隠ししてヤガランテを倒せる人も、
このクオリアのルールの下では平等にシロウトと化してしまいます。
なので、シューティングが遊びたい、アクションゲームが遊びたい、
とジャンル固定でゲームを求める人にはクオリア勧めません。
(同じ理由でシューターがくそげーとか言っても信じちゃだめですよ。)
独創的なゲームが遊びたいという人は是非、というゲームです。

どれくらい独創的かというと。
まず自機の攻撃すべてに攻撃力というものがありません。

このゲームは画面内にゆらゆら動く『網』が敷き詰められており、
この網に衝撃を与えるなり引っ張るなりして『波』を発生させ、
その波を敵に当てることでダメージを与える、
というルールになっています。
よって、攻撃手段というのは全て、波を作り出すための何かです。
引っ張ったりねじったり爆弾撒いたり網を押し広げたり、けっこう多彩です。

そしてこの波が一筋縄ではいかない。
波、と言いましたが正確には「網の密集部分が動いているもの」です。
これは向きとか当たり判定とか威力とかいう普通のステータスは持ってません。
純粋に『密集していればいるほど』『速ければ速いほど』
接触した敵に与えるダメージが多いのです。
引っ張って固めた網の密集部分を、そのまま敵に向けて吹っ飛ばすと、
これがまた非常に強力な攻撃になる。
更に攻撃後に発生したシワも、うまく誘導してやると広範囲に対する攻撃になるのです。
逆に言うと、波をうまく作れなければ、
どんなに高価な攻撃もゴミのような威力にしかなりません。

このゲームの最も面白い所であり、最も頭が痛い部分です。
非常に遊びがいがあります。


さらに、波は防御面でも一筋縄ではいかない。
敵や自機の位置は、網が動けばそれにある程度引っ張られます。
爆発が起これば敵も自機もダメージとは別に、位置的に吹っ飛ぶ。
まあ、この一次的な吹っ飛びくらいは計算して動けるのですが、
どちらかと言うとこわいのは荒れた網が戻ろうとするとき。
攻撃時に思いっきりやっていると、網がものすごいぐちゃぐちゃになっているため、
敵にも味方にも複雑で流動的な動きが発生します。
いやーもう、これが読めないんですわ。
ボス以外のこのゲームの敵の攻撃は、普通のSTGと比べたら、非常に温い弾数なのですが、
これのおかげで読めない読めない。

しかし荒れないように単発単発で済まそうとしても、
威力の高い波はうまく作れません。
すると敵を倒すまでに数倍の時間がかかってしまい、
これはこれでリスクが高い。
最終的には自分の腕との相談です。
見切れる範囲で網を荒らすのがベスト。

ゲームに慣れ、波の動きが読めるようになったら、その分だけ派手にやってOK。
と、この辺見事です。このシステム。

まあ、以上に挙げたルールは前作からそうではあるのですが。
ちなみに前作と今作を比べた場合、パワーアップ手段が「進化」から
「ショップでパーツ購入&セッティング」となり、
とっつきやすくなった感があります。

しかしだからと言って温くなったのかといわれると全くそんなことはなく。
ショップでパーツを買うために、エナジーという、
敵を倒した時に出現するアイテムを集めるのですが……。
(書いたら嫌な文章量になったので省略)
まあ、端的に言うと、一気に稼ごうとするとゲームの難易度が上がるんです。
それもどこまでもハイリターンを狙えます。
その分どこまでもハイリスクになります。一見単純なルールなんですがねー。


恐らくこのゲームを見た多くの方は、
ワンアイディアの一点突破もの、と思ってしまうと思います。
が、実際のところは、メインのアイディアを実現するために、
さらにそれを活かすために、
相当深いところまで考えてシステムが組み立てられています。
決して1アイディアが全てなんてことはありません。
なんていうか、ゲームの根っこを本気で考えてるんだなーと感心する一本でした。
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