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スイカVSメカスイカにおける仕様書的な流れ。

さて、例大祭も終わって大きな頒布タイミングはひとしきり終わったことですし、
ちょっとスイカVSメカスイカについて、
プランニングの話でもしようかなーと思います。

でー先にお断りを一つ。
売れる要素と面白い要素は多くの部分で一致しますけど、
このゲームの場合はほとんど別です。
参考にしたら売れるもんも売れなくなりかねない
のでご注意ください。

……企画屋だったら絶対通しちゃいけない企画の見本です、
このスイカVSメカスイカは。


まず、スイカVSメカスイカというゲームは名前ありきでスタートしました。

ゲームに限らず、
コンセプトの文章量は少ない方がよい、
という話があります。
その点これは恐ろしく優秀です。

なんと、どんなゲームかを説明するまでもなく、
名前だけでもうオチがついている。
なんとなく面白げなイメージが湧いてくる。
これはそう滅多にあることではなく、
そのインパクトはとても強い物でした。

また、『名前』というのは
遊ぶ前にプレイヤーに『必ず』知られるという稀有なセールスポイントです。
そこにインパクトがあるというのはとても良い事です。

がーしかし、そこのインパクトが強いというのはもろ刃の剣でもあります。
買う前にイメージが出来上がった状態で遊ばれるため、
期待はずれと言われる可能性も高くなるわけです。

大雪戦的に、予想の上をいくのはアリですが、下は許し難い。
よって、このイメージ―――
すなわち『大怪獣特撮物を如何に遊ばせるか』
この1点を最重要視しました。

まず、大怪獣特撮物である以上、街を破壊する快感が欠かせない。
この時点でジャンルはアクションに確定でしょう。
しかし、横2Dスクロールのマップにビル等を置いた場合、
壊さず進むという選択岐が存在しなくなってしまいます。
すると絶対に破壊する快感は生まれない。ただ背景が動いているだけに陥ります。
いつもの横2D方式は、この時点で消滅です。

見下ろし2Dも考慮はしました。
そもそも本作の原型であるキ(略)2もその型ですし。
こっちは可能ではあったのです。ですがファイナルファイト方式と比較して、
どっちが迫力があるかということを検討しまして。
ま、圧倒的にファイナルファイト方式の勝ちだと判断しました。
gamen.jpg
(↑初期の画面予想図。…案外ぶれてなかったですね。)

ちなみに「3Dでサードパーソンという考え方もあるんじゃね?」
と思われる人もいると思いますけど、
それは宗が却下します。

アマ己でもガン○ムでもチャ□ンでも、ロボゲーを触ったことのある方、
巨大な自機を動かしているという感覚を覚えたことはありますか?
おそらく、ないですよね。
宗の知る限りそれを意識的に表現しているのは塊○くらいです。
あれはロボじゃないけどさ。

サードパーソンは『自キャラの画面に対する大きさ』にほとんど差を出せません。
設定上何mのロボットだろうが、カメラとの位置関係で自機の画面内サイズは決まってしまい、
見やすさで限界値が決まります。
で。足元がみえないとビルを踏んだ瞬間に、その光景が画面に映りません(重要)
足が画面内に入る程度の大きさだと、もうその時点で画面に占めるメカスイカのサイズはアマ己以下。
それは巨大な物を操作してる感を出すには非常に不利です。

では、足を画面に納めて、頭を画面外にはみ出させてはどうか?
……と判断するのもなしです。
これはロボゲーである前に、スイカとメカスイカのキャラゲーなのですから。

他にもいろんなとこに考慮する事情はありましたけど、
とりあえずは以上の思考を経て、
スイカVSメカスイカのベースは現在の型に決まった訳です。
ま、開発環境の問題で、3Dはどうせ没にするしかなかったんですけどね(汗
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