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スイカVSメカスイカにおける仕様的な流れ

はい、メカスイカの仕様的な流れ第三段です。
前の2回で一応安心して制作にまい進できる型に落ち着いた、
まあそのための資料蓄積なんかでかなり時間かかってますが。

が、企画として通しちゃいけない本命はここから先。
目玉となるシステムです。
具体的にはマルチタスクアクション。
それとジョインシステム。
こいつらっすよ。

最初は鉄○とかにボタン数で勝とうぜとか言っていたのですが、
豪華なコントローラーは用意できない分つまらなくなる感は否めないので、
その分を同時入力、同時アクションで補う事にして、
使いこなせるもんなら使いこなしてみろ、という方向にしたわけです。

ぱっと聞いた分には恐らく面白そうなシステムであったと思います。
その点は優れているのです。
セールスポイントはわかりやすくて面白そう、
それは一つの理想型なのです。

しかしゲームの企画屋だったら一度は聞いたことがあるはず。
たくさん技がある、たくさんキャラがいる、スケールの大きな物語がある、
その他、「たくさん」etc…
…それは企画書内ではデメリットでしかないと。


当然です。
『物量が多い=作業時間がかかる=開発コストが上がる』のだから。
同人であってもこれは同じです。
いや、むしろ同人は作業時間こそが一番苦しい部分なので、
商業よりも痛いくらいです。

なのにメカスイカは技の数が大量前提。
10個くらい技があって初めてゲームが成立するくらい。
真価を発揮するには20個以上必要。

さらにマルチタスクアクションは複数の技を同時に使うシステム。
なので一個一個の技がゲームに与える影響力はかつてないほど小さくなる。
そしてジョインはその並列使用を推奨してしまう。
1個や2個技が増えた程度じゃ、ちっとも楽しさは変わらない。

なのに技1つにかかる制作時間は一緒。
単純な作業時間や作成した内部のファイル数を考えたら、
実はメカスイカはリーサルクライシスよりも物量が多いです。
でもプレイ時間はずっと短いし。
どれだけ資源の無駄遣いしてるかって話ですよ。


まーそれでも作ってしまったのは、
ウチがスイカVSメカスイカを作らない限り、
こういう面白さはへたすると永久に世の中に現れないからですよ。
ウチだって、このタイトルで別のシステムを使ったら、
二度と使う機会はないでしょうからね。


奥深い駆け引きなんてものはみじんもないシステムですから、
格ゲーが好きな人あたりには冒涜と取られたかもしれません。
時代の流れ的に、今までなかった面白さというのは
セールスとしてはデメリットにもなります。

ですがそれでも、設定諸々も考えて、メカスイカが一番活きるのは
間違いなくこのシステムだったと思っています。
だからこそ、このスイカVSメカスイカは
少々背伸びしてでも現実のものにしてやろうと頑張った訳です。
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