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[T1] ツインテール/ツインテールとは

↑ 髪の長い人が、後頭部の真ん中よりも高い位置で両肩より長く二つに纏めた髪型の事を言います。 また、オタクなどの中ではツーテールと呼ばれています。 同じ二つに纏めた上方でも、「おさげ」「アップ」「二つ結び」「ビッグテール」と言う髪形もありますが、お..

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TwinTailのゲーム性整理(前編

これからTwinTailの『敵』の能力を本格的に設計するにあたりまして。
このゲームは、どこに面白さを見出すか?
…というのを考えなければいかんのです。
それを見誤ると大変もったいないことになってしまいますので。

例えばマリ○と全く同じ能力を持ったキャラを、
メタルス○ッグのステージで動かしても、
ステージが凸凹してなかったり、
下からパンチをぶつける場所がないのが致命的だし、
敵についても1体1体がそこそこ離れて存在しないと
踏んでも蹴っても面白みに欠ける。
せっかく国民的面白アクションが台無しなのです。

ならばこのツインテールはどうか。
元ネタである○工場と同じ『ではありません』。
というかそうしたくなかったので、
引き抜き時の隙を大分減らしたし、
連続攻撃し易いように、1つの弾を連投可能にした。
複数の敵をまとめて屠れるチャージ投げを予定だし、
チェーンシステムを入れる予定ですから。

ちなみに、なんでそうしたかって言えば、
パズルしながら隠し通路を探すところに楽しさを見出す型は、
…危険な橋だと思うんですよね。
同じアクションでいろいろな結果を生み出せないと面白みが出ないんで。
しょーじき、マップとシカケとご褒美アイテムの数がかなりあって、
それを定型の能力のみで全て解けると示した時、
初めて「このゲーム面白れー!」って感じになってくる訳で…。

なんてーか、作ってて面白くない。(いろんな方にごめんなさい)

それよりは、ばっこんばっこん敵を倒す事の快感に重きをおいて、
スコアアタックに燃えるタイプのゲームの方が
割と早い段階で「このゲーム面白れー!」が見えてくるので、
安心してゲームが作れるのです。

あー、いやまあ、こっちだって組み立て間違ってたら
どこまで行っても面白みが見えてこないんでしょうけど…。
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