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いろいろ考えた結果、
ばっこんばっこん敵を倒す事の快感を指標にしようと決めたわけです。

とはいえこの快感、単に敵が出てきてその敵倒してりゃいいかってーと
半分間違ってるわけでして。
いかにしてその楽しさを大量に引き出すかが、
ゲーム製作者達の腕の見せ所なのではないかと思います。

そこで宗が重視したのがチェーンシステムっす。
具体的にはこんな感じ(↓)ですか。

・2秒以内に敵を倒すとチェーン成立。
・ただし何かを持ち上げていたら制限時間の減少速度は1/3。
・溜め投げをぶつけて敵を倒すと、必ず得点アイテムが出る。
そのアイテムはチェーン数に100%依存し、
基本はチェーン数が高ければ高いほど高い得点アイテムが出現し、
特定のキリ番までつなげばライフMAXUPが出現する。
(何番目で出るかは説明書で明確に公表する。)

これにより、クリア目的の人もスコア目的の人も、
とにかくチェーンをつないだ方がいいわけです。
積極的に投げまくって『90Chain』とかつながった時、
チャージ投げするたびにザクザク高価なアイテムが出てきて、
能力もスコアもガンガン上がっていく。
この辺で得られるカタルシスがまずかなり楽しい。

また、キャラを持つことによる時間延長や連続ヒットを利用すれば、
思わぬところで連鎖がつながったりもするわけです。
50Chainを2回だったものが、たった1つの発見で100Chainに。
きっと得点は数倍になります。
それを探す、攻略パターンの開発がさらに楽しい。

さらーに、普段はチャージで投げても普通に投げても、
Chainをつなぐ事はできるわけですが、
普通に投げたらアイテムは出ないので少々損をするわけです。
特に、ライフMAXUPアイテムが出るタイミングってのもあるので、
「100Chain目だけは死んでもチャージ投げ!!」
という勝負どころが発生します。
これが集中しどころを作り、遊びの単調化を防ぐわけです。

…あくまでも机上の空論ですけどね。
うまくやれれば『ばっこんばっこん敵を倒す事の快感』を
見事に助長できるのではないかと思います。
Chain.jpg

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