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Acceleration of SUGURI2


本日はプロトスフィアがらみでもお世話になっております、
橙汁さんの
Acceleration of SUGURI2を。


ちなみにこちら、ちょっと前に
バージョン1.20のアップデートパッチが来てます。

すでに遊び終えたと思って満足してる方も、
こちらのパッチは一度試してみた方がいいでしょう。
ストーリー筆頭に大きく追加、変更がなされていますので。
sora.png
ぶっちゃければ対戦型のスグリ・ソラ。
まあ閃光のロンドやサイキックフォースのあたりを、
弾幕や格闘ではなく『スピード重視』に特化していったもの

…と想像できれば、そんな感じだと思います。

1対1の対戦格闘式ゲームですが、
フィールドに重力はなく、上下左右で自由に動くことができ、
「実弾」「ビーム」「近接」の3種類の武器を使い分けて戦い、
敵を倒せばステージクリアです。
ネットワーク対戦もできます。
(その辺はwikiにて。http://wikiwiki.jp/aos2/)

で、やってすぐに思うこと。
このシリーズだから当然と言えば当然ですが。
「……はええ。」

ダッシュスピードはもちろん、
攻撃の発生も、その攻撃の飛行速度もかなり速い。
そしてリロードタイムは少なくないものの
ほぼ全部の攻撃にキャンセルかかるし、
ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと
ダッシュを中断「しながら」攻撃するので、

初プレイでも割と凄い動きができる。

ま、敵もそういう動きしてくるんですけどね。

しかしスピードというのは分かりやすい面白さであると同時に、
過ぎると自分が何をやってるのか解らなくなる危険を常に伴うのです。
(うちのクライシスも気づきにくい所で苦心してます)
が、そこはスピードと長年付き合ってきた橙汁さんクオリティにより、
相当に遊びやすくなっています。

攻撃の約半分の「ビーム兵器」はダッシュで無効にでき、
「実弾兵器」は大抵自機のダッシュより遅く視認してから回避できます。
避け方こそ違うものの、両方ダッシュで避けられる。
そして避け方が違うからこそ、その速度の中にあって駆け引きがある。
一番判りやすいのはこれですが、他にもいろいろ心配りが冴えています。

それと、今回からビームと実弾それぞれに対してエネルギーゲージがあり、
同じ攻撃ばかりやってるとすぐに弾切れになります。
攻撃と攻撃を組み合わせることがより重要、
というか、なんとなく次々と異なる攻撃を並べたくなります。
さらに慣れてからは息切れを意識して、
相手にゲージがあることも意識できるようになれば、
けん制から息切れのタイミングを狙って畳み込む事ができる等、
奥の深さの構築にもこのゲージは貢献しています。



実を言うと前作と比較した場合、
カメラワークや弾等がキリッとしたことと、
ゲージによる弾数制限があることにより、
ファーストインパクト、迫力という面では前作の方が
上なんじゃないかなと思います。

ですが、駆け引きやらキャラの多さやらでゲームの完成度が上がりました。
遊びも解りやすいですし、長く遊んで行けるゲームだと思います。

あ、もしCPUに今一つ勝てず、コツがつかめないようであれば、
イルで一度遊んでみてください。
できることが少ない代わりに、
対CPUでは難易度設定をガン無視できるほど強いです。
わかりやすいので基礎を覚えるのにも最適じゃないかな、と。
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